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从大数据看手游:那些被留存与付费掩盖的指标!

2021-02-28 09:02:12 来源:互联网 阅读:-

DoNews游戏11月12日特稿(记者 孙永立)尽管开发商们想尽一切办法提高游戏的留存与付费,但是仍避免不了留存率整体下降的趋势。在DataEye CEO汪祥斌看来,市场过度看重留存与付费,忽略了留存并不等于精品,推动游戏前进的也并非那些付费用户。

从留存与付费说起,2014年Q3手游走势

近日,手游数据分析公司DataEye CEO王祥斌接受了记者专访,并指出留存率整体下降与付费点前置已成为新常态。目前,该公司已接入300多家CP、2000多款游戏。

从大数据看手游:那些被留存与付费掩盖的指标

根据DataEye2014年Q3的统计,各类手游的次日留存均值介于20%~29%之间,呈明显下降趋势。主要原因是手游数量成倍上涨,玩家的选择更多。棋牌游戏及角色扮演类游戏的留存明显高于其他类别的手游。除了iOS平台的棋牌游戏以外,其他各类游戏的30日留存率均值在3%上下。30日留存偏低反应了目前市场上手机游戏普遍存在生命周期偏短的现象。

从大数据看手游:那些被留存与付费掩盖的指标

在付费留存方面,超过6成以上的付费玩家,次日会回到游戏中。付费点的前置让玩家的流失成本升高,一般玩家投入资金成本后对游戏的粘度也进一步提升,这一现象在Android中更加明显,让玩家尽早产生付费行为对玩家留存率的提升有着促进作用。

在首日付费玩家占比方面,iOS手游及Android手游首日付费玩家占总付费玩家数均超过50%,近一步反映出手游整体市场付费点前置的趋势,提高玩家付费的意愿及促使玩家尽早付费,从而增加玩家粘度。

留存与付费之外,还应关注什么

在DataEye组织的业内分享活动中,留存与付费始终是被涉及最多的问题。在汪祥斌看来,市场过于注重留存与付费,而忽略了非付费群体和在线时长。

王祥斌指出,真正支撑和推动游戏发展的并不是付费用户,而是海量的非付费活跃用户。因此,调节付费率的目标应该是寻找这两类人群的平衡点,而非一味追求高付费率。过高的付费率,其代价是伤害用户,缩短游戏的生命周期。

此外,业界都在寻找精品游戏,衡量精品的标准并非是留存与付费。汪祥斌认为,精品的标准只有一个——可玩性,反映可玩性的指标是一个被忽略,甚至不被统计的数据——在线时长。只有当业界从留存指标过渡到时长指标后,才真正迎来精品化时代。

对于留存率,汪祥斌的解读是仅为一项可改变的技术指标。“通过各种手段,可以提升留存并维持一段时间,但意义呢?只能说明活动搞的不错,不能表明游戏有多好。业界关注留存的原因,是与收入直接挂钩。”

现实情况则是收入重于品质,难怪有知名游戏制作人感慨,“现在的游戏策划貌似不是学艺术的,而是工程出身,成天看报表和数据。”(完)

从大数据看手游:那些被留存与付费掩盖的指标

附录:Q3其他手游数据表现

Android系统占据了手游玩家中操作系统的67%,远超iOS。其中,Android4.2.2在安卓系统中独占鳌头,而苹果用户更喜欢用iOS7玩手游。

男性手游玩家多于女性,但女性玩家约占40%,相比端游、页游中男女玩家比例失调的现象,手游中男女比例表现较为均衡。62%的手游活跃玩家年龄是16-30岁之间,成为手游玩家中的主要力量。

大部分活跃手游玩家集中在我国沿海及东部地区,广东,北京,江苏,浙江和河南这五个区域最为集中。从手游玩家的每日在线走势中,游戏时段与作息时间保持一致,每日的午休时间(12点)及晚上睡觉前(21点)达到每日在线的峰值,到凌晨1点时在线人数降至一半,早晨7点之后,在线人数逐渐上涨。

手游玩家游戏时间碎片化现象越来越不明显,日均使用时长大于30分钟的玩家达39%,日均使用次数超过5次的玩家达53%。手游玩家对单款游戏的粘度越来越高,主要由动作竞技及角色扮演类游戏崛起而导致,手游产业逐渐从轻中度游戏逐渐转向中重度游戏。

从大数据看手游:那些被留存与付费掩盖的指标

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